中国政府时隔 9 个月, 于 2022 年 4 月重新核发视频游戏( VideoGames )版号,至 11 月已经许可 384 款国产游戏。全球最大游戏公司腾讯( Tencent )在经过 17 个月的冷冻期后,终于在 11 月有游戏取得许可。政府从打压到扶植游戏产业的转变不言而喻。欧洲议会也在 2022 年11 月,以高达 92% 的同意票数通过发展视频游戏产业的决议,敦促各国政府制订长期发展策略。加拿大、新加坡、澳洲、和沙乌地阿拉伯则争相提出优惠政策来吸引业者。然而,游戏成瘾也日益成为全球重大公共卫生议题,这两年更因新冠疫情而恶化。如今各国视游戏产业为重点发展领域,能扭转视频游戏被称为精神鸦片的污名,还是会让成瘾问题进一步恶化。
游戏技术外溢,推动前端科技发展
视频游戏包含手机网路游戏、主机类和PC 类游戏。根据游戏行业数据机构 Newzoo 的资料,2021 年全球视频游戏产值达到1,926 亿美元,以手机网路游戏比重最高,达到51%,主机和PC 类游戏则各占 28% 和 20%。各国政府积极扶植游戏产业,着眼于发展游戏科技时的外溢效应( Spillover Effect ),即当个别产业发展时,所开发或运用的技术形成推动其他产业进步的动力。最初辉达( Nvidia )正是观察到视频游戏对于画质和 3D 影像需求呈现指数级增长,在 1999 年开发出 GPU ( Graphics Processing Unit ),现在已成为虚拟货币、人工智慧不可或缺关键元件。其他技术如图形运算、动作补捉、虚拟化身、扩增实境( Augmented Reality ,AR )、和虚拟实境( Virtual Reality ,VR )技术,也都广泛运用在自动驾驶、工业模拟、影视创作等领域,游戏的虚实整合更是元宇宙发展的核心概念。
在这些题材发酵下,游戏产业极具成长潜力,研究机构 Grand ViewResearch 预估 2022 年至 2030 年的复合成长率达到10.2%。产业整并热度也节节升高。 2020 年并购金额还不到 300 亿美元,2021 年已暴增至 850 亿美元。投资银行 Drake Star Partners 估算,2022 年并购金额将创下 1,500 亿美元的历史新高。 2022 年 1 月,全球第四大游戏业者微软( Microso )为了元宇宙发展,宣布以 687 亿美元收购第七大业者动视暴雪( Activision Blizzard ),创下公司史上最大规模收购纪录。虽然反垄断监督机构美国联邦贸易委员会( Federal Trade Commission,FTC )声称两家公司合并有害产业竞争,于 12 月9 日对微软发起诉讼,禁止收购动视暴雪,但微软表示仍有信心这场收购案会通过。
文化输出的重要媒介
除了可观的科技外溢效应,视频游戏在文化输出方面有着其他媒体难以媲美的优势 - 互动性,玩家能有更强的体验感和代入感,不同国家的人也能进行交流并相互学习,进而破除文化壁垒。日本是透过视频游戏传播文化最成功的国家之一。任天堂于1996 年推出的《精灵宝可梦》( Pokémon )更成功地将日本文化转变成全球共同流行文化。宝可梦的概念来自日本乡下儿童对于搜集交换昆虫的爱好以及日本古老宗教 - 神道教( Shintoism )中万物皆有灵的核心思想。独特的游戏系统和可爱的角色让游戏推出后广受好评。尤其是 2016 年推出的《宝可梦 GO 》( Pokémon Go ),扩增实境技术搭配全球定位系统,让玩家可以在现实生活场景中捕捉到游戏中的神奇宝贝,带给玩家身历其境的感受,让游戏一推出就席卷全球,目前全球约有7,100 万个玩家,遍布 183 个国家。而宝可梦游戏和衍生的漫画、动画、书籍、及玩具等周边产品所累积的收入已经超过 921 亿美元,光周边产品收入就超过600 亿美元。目前全球热卖的中国网路游戏《原神》也是极佳案例之一,其中的中国戏曲元素,让游戏 2021 年被选为国家文化出口重点企业和重点项目。视频游戏对于提升国家软实力文化输出的效益可见一斑。
成瘾成因复杂,游戏非唯一原罪
世界卫生组织( WHO )在 2019 年正式把游戏成瘾( Gaming Disorder )认定为心理疾病的一种,与酒精、烟草、咖啡因、毒品和药物滥用并列。目前全球约有 3% 至 4% 的人口有成瘾问题,其中近三成不到 18 岁。所谓游戏成瘾是指玩家无法克制自身行为,即便知晓玩游戏的负面影响,仍不停玩游戏,甚至引发注意力低下、忧郁等症状,且持续至少 12 个月。有研究指出,每周玩 6 小时以上动作游戏的玩家,尤其是第一人称射击类游戏( First-Person Shooter,FPS ),脑中的海马回灰质会减少,罹患抑郁症、精神分裂症等多种脑部疾病的风险增加。另外,青春期大脑前额叶尚未发展成熟,冲动控制和行为调控能力不足,长时间接触这些暴力游戏可能会增加攻击性的行为。
为何视频游戏容易令人沉迷?当玩家接受到游戏中的影像和声音时,神经内分泌系统会分泌多巴胺( Dopamine ) ,让玩家感受到兴奋、快乐。随着游玩时间拉长,游戏和正向情绪间的连结会被强化。久而久之,大脑只记得玩游戏时感受到的愉悦感。而且,当玩家在游戏中过关斩将时,这种即时回馈的成就感,是现实生活中无法获得的,毕竟念书、工作或是运动都需要耗费长时间的心力,还不一定有回报。玩家也能藉由虚拟角色这个防护壳,在网路和游戏世界重新定义自身,建构新的社交网路,弥补在现实生活中的社交缺口。
可见游戏带来的感官刺激并非是导致成瘾的唯一因素,更多时候是玩家无法在现实生活中获得成就感和归属感,因而逃进游戏世界。再者,并非所有电动游戏都充满暴戾或色情。益智类或是竞技类的游戏反而有益于脑部。牛津大学和瑞典著名的卡罗林斯卡医学院曾分别针对 5,000 名儿童进行实验,发现每天玩不超过 1 小时视频游戏的儿童,其智力、手眼协调能力,和社交能力都比不玩游戏的儿童来得更好。不过,如果每天玩游戏时间超过 3 小时,儿童会承受过多的感官刺激,且缺少足够的社交活动,无法发展出正常人际关系。研究也发现,长者每天玩 30 分钟视频游戏可以降低失智症风险。
唯靠政府、业者、玩家三方合作,游戏才能摆脱鸦片污名
如同饮酒,小酌怡情,豪饮伤身。玩 视频游戏适时适量,能抒解压力,也有益于脑部活动。不过社会对于游戏的负面观感仍然普遍存在,原因之一就是现今审查系统的监督能力不足。各国都有一套视频游戏分级制度,例如美国的 ESRB ( The Entertainment So ware Rating Board ),让玩家在购买时有所依据,但制度是由民间自律性组织制订,法律效力有限。而且分级制度主要针对主机和 PC 类游戏,各家网路游戏平台都有自己的制度,同一款游戏在不同平台可能有不同分级,让玩家和家长无所适从。加上每年全球有数千款新手游推出,平台难以针对每款游戏严格审核。以 Google 为例,是依靠游戏开 发商所填问卷进行分级。粗糙的审核方式,提高未成年接触到暴力或色情的游戏内容的机率,平台却不会因此受罚。部分国家曾立法限制未成年玩游戏的时间,包括越南、泰国、韩国和中国,但效益不彰。青少年会冒用成年人帐号在禁止时间内登入游戏,或转而投入短视频,但视频内容参差不齐且缺乏审核机制,小孩因模仿视频中的危险动作而死亡的消息时有所闻。目前泰国和韩国已废止相关法令。
游戏产业需要更明确且与时俱进的审查系统,游戏平台和开发商也需加强社会责任意识并在游戏中加入限制机制,最重要的是玩家要懂得自制。尤其现在小孩成长于网路世代,游戏早已是生活的一部分,与其刻意限制,更应引导孩子树立正确的游戏观念,学习分辨内容优劣,并从中培养孩子自律的能力。唯有政府、业者、和玩家三方携手合作,游戏才能真正发挥身兼科技创新和文化推广的战略意义。